ЧС7 for Train Simulator, Очередное перерождение |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
ЧС7 for Train Simulator, Очередное перерождение |
15.9.2006, 22:07
Сообщение
#1
|
|
Участник Группа: Пользователь Сообщений: 35 Регистрация: 17.11.2005 Из: Zaporozhye Пользователь №: 6 |
|
|
|
15.9.2006, 22:12
Сообщение
#2
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 355 Регистрация: 18.11.2005 Из: П И Т Е Р Пользователь №: 8 |
- Я конечно подозревал что такие есть вопросы…типа “как сделать так чтоб АЛЬФА не Сжирала полигоны” но не как не ожидал с ними встретится….Но не скрою, буду очень..очень рад услышать компетентный ответ на этот вопрос…
-------------------- |
|
|
17.9.2006, 9:52
Сообщение
#3
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
Кто-нибудь из моделистов может подсказать, как сделать так, чтобы альфа не сжирала полигоны, находящиеся за ней? (Видно на окнах и прожекторе). В MSTS есть, два вида прозрачности- это 8-битный альфа (материал называется Alph....№) канал (любой промежуток от белого до черного) и 2-битный альфа (материал называется Trans....№) канал (только черный или белый). Как правило при проектировании ПС мы имеем несколько текстур, (в этом случае в максе используется так называемый многокомпонентный материал) хотя бы одна из них имеет в составе альфа-канал (на моем ПС таких текстур гораздо больше) и если надо чтобы какой-то элемент детали в игре был полупрозарачным (как окна например), нужно использовать материал Alph.....1 (т.е. должен быть первый в списке многокомпонентного материала, например AlphNorm1). Если деталь с 8-битным альфа каналом расположена в списке не первой (сразу оговорюсь, что для 2-битного альфа канала с названием Trans.....№ правил нет, там все нормально), тогда альфа будет жрать, все, что расположено под ней! |
|
|
18.9.2006, 9:19
Сообщение
#4
|
|
Новичок Группа: Пользователь Сообщений: 7 Регистрация: 12.5.2006 Из: запорожье Пользователь №: 68 |
сандро
вот смотри, сделал как ты говорил, вынес AlphNorm1 на первое место (на этом материале те самые окна и прожектор). переконвертил, в шейп вьювере нормально, в симе всё по-прежнему :-\ в чем моя ошибка была, или я тебя не так понял просто? |
|
|
18.9.2006, 18:49
Сообщение
#5
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
сандро вот смотри, сделал как ты говорил, вынес AlphNorm1 на первое место (на этом материале те самые окна и прожектор). переконвертил, в шейп вьювере нормально, в симе всё по-прежнему :-\ в чем моя ошибка была, или я тебя не так понял просто? У тебя два материала AlphNorm, а должен быть один и только первый (счет квадратов начинается сверху, номер ID должен соответствовать порядковому номеру квадрата от верха). |
|
|
18.9.2006, 20:19
Сообщение
#6
|
|
Новичок Группа: Пользователь Сообщений: 7 Регистрация: 12.5.2006 Из: запорожье Пользователь №: 68 |
>а должен быть один и только первый
я не понял ничего: если у меня 2 листа с альфой 8-битной, на одном кабина, зеркала, прожектор, на другом - окна боковые и заднее - дык мне их перекомпоновать и перенести на один лист, и его обозвать AlphNorm1? |
|
|
18.9.2006, 22:49
Сообщение
#7
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
>а должен быть один и только первый я не понял ничего: если у меня 2 листа с альфой 8-битной, на одном кабина, зеркала, прожектор, на другом - окна боковые и заднее - дык мне их перекомпоновать и перенести на один лист, и его обозвать AlphNorm1? Верно и следи чтобы цифры ID не повторялись (открой все квадратики и посмотри чтобы имена материалов не различались, т.е. чтобы не было AlphNorm1, тыкаешь по квадратику, а там jjhgujh или другое имя, надо только такое же, т.е AlphNorm1, остальные только Trans..... или Solid.....), а то у тебя на ID5 сидит AlphNorm2 . Можно только 5. Чтобы альфа была нормальный, остальные материалы делай как я сказал. У тебя два материала AlphNorm, а должен быть один и только первый (счет квадратов начинается сверху, номер ID должен соответствовать порядковому номеру квадрата от верха). Недопустимо на 4 ID материал, назначать имя с цифрой 1, я удивляюсь как тебя с таким подходом MSTS к Биллке не послал? |
|
|
19.9.2006, 20:40
Сообщение
#8
|
|
Участник Группа: Пользователь Сообщений: 35 Регистрация: 17.11.2005 Из: Zaporozhye Пользователь №: 6 |
|
|
|
19.9.2006, 21:01
Сообщение
#9
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
|
|
|
20.9.2006, 6:24
Сообщение
#10
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
Потом когда мастеришь сценарий и начинаешь играть,практически сразу выкидывает.Надо не допы моделить,а саму игру перебирать.И мозги работникам желеной догори не компоссировать... Чтобы перебрать игру нужны исходники (программный код написанны на английском языке а не:0rяЦh`0rяЦиј и* Ј0rhЂ0rип ‰Eд;ЗЊГ WjjWя)кода, а их взять негде, мелкософт тебе их так не отдаст. А можно вообще ничего не делать, болт положить на все, пускай любителе виртуальные просторы америки бороздят на DASH9. Потом когда мастеришь сценарий и начинаешь играть,практически сразу выкидывает. Мастерить с умом надо.
|
|
|
20.9.2006, 8:15
Сообщение
#11
|
|
Участник Группа: Пользователь Сообщений: 35 Регистрация: 17.11.2005 Из: Zaporozhye Пользователь №: 6 |
Много чего не хватает. А конкретнее? На мой взгляд для модельки вполне достаточно, я бы сказал, что кое-чем даже можно было бы пренебречь. Кстати, всё-таки получилось оттекстурить двумя листами восьмибитной альфы Игра восприняла вполне нормально. По поводу хаков для сима: я согласен с Сандро. В двоичном коде копаться - гиблое дело, тогда уж точно программа может вылететь в любой момент. PS: Я ни работникам железной дороги, ни кому-либо другому мозги своей моделью не компостирую. |
|
|
20.9.2006, 19:03
Сообщение
#12
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
Если ты не компоссируешь,другие компоссируют. А на счёт модельки лока для МСТС,то Сандро её так создаст,что кроме неё игра ничего больше не воспринимает.Вагоны на станциях не поставить,встречных много не сделаешь... Тут одно из двух, либо скорость, либо натуральность. |
|
|
20.9.2006, 19:39
Сообщение
#13
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
Вот в том и дело... Можно поиграть в профессиоанльный симулятор ВЛ10,ВЛ80,ЭР2,там физика идеальная и не торомзит ничего, правда графики нет. На самом деле в MSTS можно использовать простые модели, но тогда кмера не должна приближаться к локомотиву ближе чем на 3 метра. |
|
|
20.9.2006, 20:20
Сообщение
#14
|
|
Участник Группа: Пользователь Сообщений: 35 Регистрация: 17.11.2005 Из: Zaporozhye Пользователь №: 6 |
А на счёт модельки лока для МСТС,то Сандро её так создаст,что кроме неё игра ничего больше не воспринимает.Вагоны на станциях не поставить,встречных много не сделаешь... Сандро переделывает ЧС6, а не ЧС7. ЧС7 впишется в 10 тысяч/секцию. Посмотрел на разные модели и сделал вывод, что это самое оптимальное соотношение веса и деталировки.
|
|
|
20.9.2006, 20:39
Сообщение
#15
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
|
|
|
20.9.2006, 20:49
Сообщение
#16
|
|
Участник Группа: Пользователь Сообщений: 35 Регистрация: 17.11.2005 Из: Zaporozhye Пользователь №: 6 |
Всё же и не 18 тысяч на ЧС4т, и не 4 тысячи на ЧС8.
|
|
|
21.9.2006, 6:13
Сообщение
#17
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
Всё же и не 18 тысяч на ЧС4т, и не 4 тысячи на ЧС8. Когда у тебя камера подходит к локомотиву на расстояние 20см, ты начинаешь понимать, что много чего не хватает. А вообще, мне кажется надо делать два локомотива один тяжелый, вотрой легкий, изменять стоит только два первых ЛОДа. |
|
|
21.9.2006, 11:29
Сообщение
#18
|
|
Участник Группа: Пользователь Сообщений: 35 Регистрация: 17.11.2005 Из: Zaporozhye Пользователь №: 6 |
У меня комп старенький, поэтому когда ЧС4т проезжает мимо, графика начинает подтормаживать, а если сделать ЧС7 таким же жирным, тогда две секции в сумме уже будут не 20 тысяч, а 40. Я такого не хочу
|
|
|
21.9.2006, 18:23
Сообщение
#19
|
|
Активный участник Группа: Пользователь Сообщений: 369 Регистрация: 10.12.2005 Из: Питер Пользователь №: 15 |
У меня комп старенький, поэтому когда ЧС4т проезжает мимо, графика начинает подтормаживать, а если сделать ЧС7 таким же жирным, тогда две секции в сумме уже будут не 20 тысяч, а 40. Я такого не хочу Наскольок я понял скорость зависит не столько от локомотива сколько от загруженности маршурта объектами, а уже во вторую очередь от составов. |
|
|
21.10.2006, 21:43
Сообщение
#20
|
|
Участник Группа: Пользователь Сообщений: 12 Регистрация: 28.7.2006 Пользователь №: 109 |
При строительстве лока, я все окнам назначаю материал AlphNorm1s2s3s4s5s, а для параванов, зеркал, прожектора и телег TransNorm, но при этом во втором лоде AlphNorm1s2s3s4s5s надо переименовать к примеру AlphNorm1 в этом случае, альфой ничего в симе несжырается.
А по поводу веса лока 10тыс поликов оптимальный вариант односекционного лока. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.4.2024, 8:57 |