IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
ЧС7 for Train Simulator, Очередное перерождение
Lavamancer
сообщение 15.9.2006, 22:07
Сообщение #1


Участник
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 35
Регистрация: 17.11.2005
Из: Zaporozhye
Пользователь №: 6



Кто-нибудь из моделистов может подсказать, как сделать так, чтобы альфа не сжирала полигоны, находящиеся за ней? (Видно на окнах и прожекторе).
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
. . . .DEN ™
сообщение 15.9.2006, 22:12
Сообщение #2


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 355
Регистрация: 18.11.2005
Из: П И Т Е Р
Пользователь №: 8



- Я конечно подозревал что такие есть вопросы…типа “как сделать так чтоб АЛЬФА не Сжирала полигоны” но не как не ожидал с ними встретится….Но не скрою, буду очень..очень рад услышать компетентный ответ на этот вопрос… cool.gif


--------------------
----Жизнь - это добрая сказка со счастливым концом. Жаль, что я в ней - отрицательный персонаж----
----Когда вы поймете, что вам не на что жаловаться, вам будет принадлежать весь мир----
ИзображениеИзображение Изображение
Автор благодарит Алфавит за любезно предоставленные буквы Изображение
Изображение Изображение
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 17.9.2006, 9:52
Сообщение #3


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(Lavamancer @ 15.9.2006, 19:07) *
Кто-нибудь из моделистов может подсказать, как сделать так, чтобы альфа не сжирала полигоны, находящиеся за ней? (Видно на окнах и прожекторе).

В MSTS есть, два вида прозрачности- это 8-битный альфа (материал называется Alph....№)
канал (любой промежуток от белого до черного) и 2-битный альфа (материал называется Trans....№)
канал (только черный или белый). Как правило при проектировании ПС мы имеем несколько текстур, (в этом случае в максе используется так называемый многокомпонентный материал) хотя бы одна из них имеет в составе альфа-канал (на моем ПС таких текстур гораздо больше) и если надо чтобы какой-то элемент детали в игре был полупрозарачным (как окна например), нужно использовать материал Alph.....1 (т.е. должен быть первый в списке многокомпонентного материала, например AlphNorm1). Если деталь с 8-битным альфа каналом расположена в списке не первой (сразу оговорюсь, что для 2-битного альфа канала с названием Trans.....№ правил нет, там все нормально), тогда альфа будет жрать, все, что расположено под ней!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
grisha
сообщение 18.9.2006, 9:19
Сообщение #4


Новичок
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 7
Регистрация: 12.5.2006
Из: запорожье
Пользователь №: 68



сандро

вот смотри, сделал как ты говорил, вынес AlphNorm1 на первое место (на этом материале те самые окна и прожектор). переконвертил, в шейп вьювере нормально, в симе всё по-прежнему :-\ в чем моя ошибка была, или я тебя не так понял просто?

Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 18.9.2006, 18:49
Сообщение #5


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(grisha @ 18.9.2006, 6:19) *
сандро

вот смотри, сделал как ты говорил, вынес AlphNorm1 на первое место (на этом материале те самые окна и прожектор). переконвертил, в шейп вьювере нормально, в симе всё по-прежнему :-\ в чем моя ошибка была, или я тебя не так понял просто?


У тебя два материала AlphNorm, а должен быть один и только первый (счет квадратов начинается сверху, номер ID должен соответствовать порядковому номеру квадрата от верха).
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
grisha
сообщение 18.9.2006, 20:19
Сообщение #6


Новичок
*

Группа: Пользователь
Сообщений: 7
Регистрация: 12.5.2006
Из: запорожье
Пользователь №: 68



>а должен быть один и только первый

я не понял ничего: если у меня 2 листа с альфой 8-битной, на одном кабина, зеркала, прожектор, на другом - окна боковые и заднее - дык мне их перекомпоновать и перенести на один лист, и его обозвать AlphNorm1?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 18.9.2006, 22:49
Сообщение #7


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(grisha @ 18.9.2006, 17:19) *
>а должен быть один и только первый

я не понял ничего: если у меня 2 листа с альфой 8-битной, на одном кабина, зеркала, прожектор, на другом - окна боковые и заднее - дык мне их перекомпоновать и перенести на один лист, и его обозвать AlphNorm1?

Верно и следи чтобы цифры ID не повторялись (открой все квадратики и посмотри чтобы имена материалов не различались, т.е. чтобы не было AlphNorm1, тыкаешь по квадратику, а там jjhgujh или другое имя, надо только такое же, т.е AlphNorm1, остальные только Trans..... или Solid.....), а то у тебя на ID5 сидит AlphNorm2 . Можно только 5. Чтобы альфа была нормальный, остальные материалы делай как я сказал.

Цитата(сандро @ 18.9.2006, 15:49) *
У тебя два материала AlphNorm, а должен быть один и только первый (счет квадратов начинается сверху, номер ID должен соответствовать порядковому номеру квадрата от верха).

Недопустимо на 4 ID материал, назначать имя с цифрой 1, я удивляюсь как тебя с таким подходом MSTS к Биллке не послал?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Lavamancer
сообщение 19.9.2006, 20:40
Сообщение #8


Участник
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 35
Регистрация: 17.11.2005
Из: Zaporozhye
Пользователь №: 6



Вот такая будет крыша
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 19.9.2006, 21:01
Сообщение #9


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(Lavamancer @ 19.9.2006, 17:40) *
Вот такая будет крыша

Много чего не хватает. wink.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 20.9.2006, 6:24
Сообщение #10


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(alex1000 @ 20.9.2006, 2:25) *
Потом когда мастеришь сценарий и начинаешь играть,практически сразу выкидывает.Надо не допы моделить,а саму игру перебирать.И мозги работникам желеной догори не компоссировать...

Чтобы перебрать игру нужны исходники (программный код написанны на английском языке а не:0­rяЦh`0­rяЦиј и* Ј0­rhЂ0­rип ‰Eд;ЗЊГ WjjWя)кода, а их взять негде, мелкософт тебе их так не отдаст. А можно вообще ничего не делать, болт положить на все, пускай любителе виртуальные просторы америки бороздят на DASH9.

Цитата(alex1000 @ 20.9.2006, 2:25) *
Потом когда мастеришь сценарий и начинаешь играть,практически сразу выкидывает.
Мастерить с умом надо.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Lavamancer
сообщение 20.9.2006, 8:15
Сообщение #11


Участник
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 35
Регистрация: 17.11.2005
Из: Zaporozhye
Пользователь №: 6



Цитата(сандро @ 19.9.2006, 21:01) *
Много чего не хватает. wink.gif

А конкретнее? wink.gif На мой взгляд для модельки вполне достаточно, я бы сказал, что кое-чем даже можно было бы пренебречь. Кстати, всё-таки получилось оттекстурить двумя листами восьмибитной альфы smile.gif Игра восприняла вполне нормально.
По поводу хаков для сима: я согласен с Сандро. В двоичном коде копаться - гиблое дело, тогда уж точно программа может вылететь в любой момент.

PS: Я ни работникам железной дороги, ни кому-либо другому мозги своей моделью не компостирую.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 20.9.2006, 19:03
Сообщение #12


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(alex1000 @ 20.9.2006, 15:39) *
Если ты не компоссируешь,другие компоссируют.
А на счёт модельки лока для МСТС,то Сандро её так создаст,что кроме неё игра ничего больше не воспринимает.Вагоны на станциях не поставить,встречных много не сделаешь...

Тут одно из двух, либо скорость, либо натуральность.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 20.9.2006, 19:39
Сообщение #13


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(alex1000 @ 20.9.2006, 16:27) *
Вот в том и дело...

Можно поиграть в профессиоанльный симулятор ВЛ10,ВЛ80,ЭР2,там физика идеальная и не торомзит ничего, правда графики нет. На самом деле в MSTS можно использовать простые модели, но тогда кмера не должна приближаться к локомотиву ближе чем на 3 метра.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Lavamancer
сообщение 20.9.2006, 20:20
Сообщение #14


Участник
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 35
Регистрация: 17.11.2005
Из: Zaporozhye
Пользователь №: 6



Цитата(alex1000 @ 20.9.2006, 18:39) *
А на счёт модельки лока для МСТС,то Сандро её так создаст,что кроме неё игра ничего больше не воспринимает.Вагоны на станциях не поставить,встречных много не сделаешь...
Сандро переделывает ЧС6, а не ЧС7. ЧС7 впишется в 10 тысяч/секцию. Посмотрел на разные модели и сделал вывод, что это самое оптимальное соотношение веса и деталировки.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 20.9.2006, 20:39
Сообщение #15


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(Lavamancer @ 20.9.2006, 17:20) *
Посмотрел на разные модели и сделал вывод, что это самое оптимальное соотношение веса и деталировки.

При штатной настройке камеры
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Lavamancer
сообщение 20.9.2006, 20:49
Сообщение #16


Участник
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 35
Регистрация: 17.11.2005
Из: Zaporozhye
Пользователь №: 6



Всё же и не 18 тысяч на ЧС4т, и не 4 тысячи на ЧС8.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 21.9.2006, 6:13
Сообщение #17


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(Lavamancer @ 20.9.2006, 17:49) *
Всё же и не 18 тысяч на ЧС4т, и не 4 тысячи на ЧС8.

Когда у тебя камера подходит к локомотиву на расстояние 20см, ты начинаешь понимать, что много чего не хватает. А вообще, мне кажется надо делать два локомотива один тяжелый, вотрой легкий, изменять стоит только два первых ЛОДа.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Lavamancer
сообщение 21.9.2006, 11:29
Сообщение #18


Участник
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 35
Регистрация: 17.11.2005
Из: Zaporozhye
Пользователь №: 6



У меня комп старенький, поэтому когда ЧС4т проезжает мимо, графика начинает подтормаживать, а если сделать ЧС7 таким же жирным, тогда две секции в сумме уже будут не 20 тысяч, а 40. Я такого не хочу smile.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сандро
сообщение 21.9.2006, 18:23
Сообщение #19


Активный участник
***

Группа: Пользователь
Сообщений: 369
Регистрация: 10.12.2005
Из: Питер
Пользователь №: 15



Цитата(Lavamancer @ 21.9.2006, 8:29) *
У меня комп старенький, поэтому когда ЧС4т проезжает мимо, графика начинает подтормаживать, а если сделать ЧС7 таким же жирным, тогда две секции в сумме уже будут не 20 тысяч, а 40. Я такого не хочу smile.gif

Наскольок я понял скорость зависит не столько от локомотива сколько от загруженности маршурта объектами, а уже во вторую очередь от составов.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Кот
сообщение 21.10.2006, 21:43
Сообщение #20


Участник
**

Группа: Пользователь
Сообщений: 12
Регистрация: 28.7.2006
Пользователь №: 109



При строительстве лока, я все окнам назначаю материал AlphNorm1s2s3s4s5s, а для параванов, зеркал, прожектора и телег TransNorm, но при этом во втором лоде AlphNorm1s2s3s4s5s надо переименовать к примеру AlphNorm1 в этом случае, альфой ничего в симе несжырается.
А по поводу веса лока 10тыс поликов оптимальный вариант односекционного лока.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15.12.2017, 15:02